隨著全球教育理念的深刻變革,STEAM(科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué))教育已從校園的“選修課”逐漸走進(jìn)家庭的“必修課”。作為國(guó)內(nèi)STEAM教育領(lǐng)域的先行者與領(lǐng)頭羊,童心制物(Makeblock)在成立七周年之際,敏銳洞察市場(chǎng)需求,正式推出三款面向C端家庭場(chǎng)景的全新教育科技產(chǎn)品。此舉不僅標(biāo)志著其戰(zhàn)略重心向家庭場(chǎng)景的深度拓展,更展現(xiàn)了在競(jìng)爭(zhēng)加劇的市場(chǎng)環(huán)境下,領(lǐng)軍企業(yè)如何通過(guò)產(chǎn)品創(chuàng)新、場(chǎng)景延伸與生態(tài)構(gòu)建來(lái)“破局”前行。
一、 市場(chǎng)困局:STEAM教育從B端走向C端的挑戰(zhàn)
長(zhǎng)期以來(lái),STEAM教育市場(chǎng)主要依賴于學(xué)校、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)等B端采購(gòu),市場(chǎng)雖大,但增長(zhǎng)漸顯疲態(tài),且競(jìng)爭(zhēng)同質(zhì)化嚴(yán)重。與此家庭教育需求在“雙減”政策引導(dǎo)和家長(zhǎng)教育觀念升級(jí)的雙重驅(qū)動(dòng)下迅猛增長(zhǎng)。將復(fù)雜的STEAM課程與硬件產(chǎn)品成功引入家庭,面臨三大核心挑戰(zhàn):
- 產(chǎn)品易用性與親和力:家庭用戶,尤其是孩子和家長(zhǎng),需要的是開(kāi)箱即用、引導(dǎo)性強(qiáng)、安全有趣的產(chǎn)品,而非復(fù)雜的開(kāi)發(fā)平臺(tái)或教學(xué)套件。
- 內(nèi)容體系與持續(xù)性:?jiǎn)我挥布y以維系長(zhǎng)期學(xué)習(xí)興趣,需要配套系統(tǒng)化、階梯化、能激發(fā)創(chuàng)造力的課程內(nèi)容與社區(qū)支持。
- 價(jià)格與價(jià)值感知:在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),產(chǎn)品的性價(jià)比和其能帶來(lái)的明確教育價(jià)值、親子互動(dòng)價(jià)值必須清晰可見(jiàn)。
童心制物此次發(fā)布新品,正是直面這些挑戰(zhàn),試圖在C端市場(chǎng)開(kāi)辟新增長(zhǎng)曲線的戰(zhàn)略舉措。
二、 破局之鑰:三款新品解讀與戰(zhàn)略深意
此次發(fā)布的“靈躍”運(yùn)動(dòng)機(jī)器人、“童小點(diǎn)”思維啟蒙機(jī)器人以及“創(chuàng)造家”系列創(chuàng)意工程套件,精準(zhǔn)覆蓋了從學(xué)齡前到青少年的不同年齡段,構(gòu)建了家庭STEAM教育的產(chǎn)品矩陣。
- “靈躍”運(yùn)動(dòng)機(jī)器人:主打競(jìng)技與編程結(jié)合。它不僅是一個(gè)可DIY、可編程的機(jī)器人,更通過(guò)豐富的運(yùn)動(dòng)模式(如足球、格斗、競(jìng)速)和傳感器,將抽象的編程邏輯轉(zhuǎn)化為直觀、刺激的競(jìng)技體驗(yàn)。它破除了編程學(xué)習(xí)的枯燥感,以游戲化、社交化的方式吸引青少年用戶,滿足其探索與競(jìng)爭(zhēng)的天性,是“硬核科技”與“極致樂(lè)趣”的結(jié)合體。
- “童小點(diǎn)”思維啟蒙機(jī)器人:面向3-6歲學(xué)齡前兒童,采用無(wú)屏幕、實(shí)體化編程方式。通過(guò)可愛(ài)的點(diǎn)讀筆造型、豐富的繪本地圖與指令卡片,讓孩子在聽(tīng)故事、完成任務(wù)的過(guò)程中,潛移默化地培養(yǎng)邏輯思維、空間想象和問(wèn)題解決能力。它降低了STEAM啟蒙的門檻,將學(xué)習(xí)融入親子共讀與游戲,是搶占早期用戶心智、構(gòu)建品牌忠誠(chéng)度的關(guān)鍵入口。
- “創(chuàng)造家”系列創(chuàng)意工程套件:則聚焦于動(dòng)手創(chuàng)造與工程設(shè)計(jì)思維。提供豐富的機(jī)械、電子模塊和開(kāi)放式結(jié)構(gòu)件,鼓勵(lì)孩子從零開(kāi)始,設(shè)計(jì)和搭建屬于自己的智能作品(如自動(dòng)門、繪圖儀等)。它銜接了從趣味啟蒙到專業(yè)創(chuàng)造的過(guò)程,滿足了孩子深度探究和實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的需求,是培養(yǎng)未來(lái)創(chuàng)造者的核心工具。
這三款產(chǎn)品共同構(gòu)成了一個(gè)從啟蒙(童小點(diǎn))→ 興趣激發(fā)與邏輯深化(靈躍)→ 創(chuàng)造實(shí)踐(創(chuàng)造家) 的完整家庭學(xué)習(xí)閉環(huán),體現(xiàn)了童心制物從提供“產(chǎn)品”到提供“成長(zhǎng)方案”的戰(zhàn)略升級(jí)。
三、 領(lǐng)頭羊的破局之道:生態(tài)構(gòu)建與價(jià)值重塑
透過(guò)新品,我們可以窺見(jiàn)童心制物作為行業(yè)領(lǐng)頭羊的破局邏輯:
- 場(chǎng)景破壁,從“?!钡健凹摇?/strong>:不再局限于教室,而是將STEAM學(xué)習(xí)場(chǎng)景無(wú)縫延伸至客廳、書(shū)房,打造全天候的學(xué)習(xí)環(huán)境,拓寬市場(chǎng)邊界。
- 用戶破圈,從“師”到“親”:產(chǎn)品設(shè)計(jì)語(yǔ)言從面向教育者轉(zhuǎn)向直接面向孩子和家長(zhǎng),注重情感化設(shè)計(jì)、降低操作門檻,讓家長(zhǎng)能輕松參與,成為孩子的“學(xué)習(xí)伙伴”。
- 價(jià)值破維,從“學(xué)知識(shí)”到“育素養(yǎng)”:產(chǎn)品賣點(diǎn)超越了單純的編程或機(jī)器人知識(shí)傳授,更強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)計(jì)算思維、工程設(shè)計(jì)思維、創(chuàng)造力與堅(jiān)韌品格等面向未來(lái)的核心素養(yǎng)。
- 生態(tài)破局,構(gòu)建軟硬結(jié)合閉環(huán):每一款產(chǎn)品都深度整合了硬件、軟件(圖形化編程平臺(tái))、課程內(nèi)容(APP內(nèi)課程、項(xiàng)目指南)和用戶社區(qū)。用戶購(gòu)買的不只是玩具,而是一個(gè)持續(xù)更新、有互動(dòng)、能展示成果的微型學(xué)習(xí)生態(tài)系統(tǒng)。
四、 未來(lái)展望:教育科技的家庭化浪潮
童心制物的此次布局,是STEAM教育賽道發(fā)展的一個(gè)縮影,也預(yù)示著教育科技正加速向家庭場(chǎng)景滲透。未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng),將不僅是硬件功能的比拼,更是內(nèi)容生態(tài)的豐富度、用戶體驗(yàn)的流暢度、以及品牌與家庭情感連接的深度的綜合較量。
對(duì)于行業(yè)而言,領(lǐng)頭羊的探索為市場(chǎng)提供了新的范式:通過(guò)精準(zhǔn)的年齡分層、差異化的產(chǎn)品定位、游戲化與情感化的設(shè)計(jì),以及強(qiáng)大的生態(tài)支持,能夠有效激活龐大的家庭消費(fèi)市場(chǎng),推動(dòng)STEAM教育從“小眾愛(ài)好”真正走向“大眾普及”。
童心制物七周年的這三款新品,既是其自身發(fā)展的里程碑,也為整個(gè)行業(yè)在“后雙減時(shí)代”如何健康、可持續(xù)發(fā)展,提供了富有啟發(fā)性的“破局”樣本。這場(chǎng)由領(lǐng)頭羊引領(lǐng)的家庭教育科技新浪潮,才剛剛開(kāi)始。